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2005.3.1

第2回 井上俊之 業界トップアニメーターに聞く-アニメーターの養成について-

井上俊之
1961年大阪生まれ。
原画の質、量、スピード、仕事に対する姿勢、全て揃った日本を代表するアニメーター。「AKIRA」を初めとする数々の劇場作品に参加。その作品歴を詳しく知りたい方は「WEBアニメスタイル・animator interview」に詳しく掲載されていますのでそちらをどうぞ。

Q&Aその1・・・堀川からの質問25

ProductionI.Gで「人狼」を制作していたころ、毎週進捗状況を報告するミーティングをしていたんです。そのミーティングに井上さんも参加してもらっていました。井上さんは、原画の平均枚数とか、1週間の達成カット数など、数値にこだわるんです。グラフも要求しちゃいます。自身原画を描く時も、このカットにかかる時間がどれだけかを、かなりの精度で計算されているんです。制作イラズです。そんな井上さんに、今回は数値に関する質問を中心にしてみました。

Q01:劇場作品に専念した場合、年間何カットを目標にしていますか?

A01:ハードなシーンなら120カットくらいかなぁ。

Q02:テレビシリーズの原画は1ヶ月にどれくらい描ければよいと思いますか?

A02:攻殻なら50カットくらいかな。普通のなら70~80カット。

Q03:例えばその数の原画を1ヶ月にやるとすると、レイアウトで何週、原画で何週ですか?

A03:レイアウト1週、原画3週。(レイアウト1日平均12~13カット、原画1日平均4~5カット)

Q04:まず、ざっとラフで進めますか? コンテの頭(カットナンバー順)から進めますか? 描きやすいものから進めますか?

A04:レイアウトは1シーン通してラフで進めてから清書しています。そうしないと、位置関係、対比等がわからないから。1カットずつフィニッシュしないほうがいい。原画は意地でも頭からやるようにしています。

Q05:年齢と技術の上達の関係はどんなものでしょうか?

A05:原画の仕事は才能に任せて描くようなところ半分、修練半分。厳しい修練を若いうちにすれば、ある程度の技術まではすぐに到達できます。その後はジリジリと上達していけばいい。

Q06:動画は1日どれくらいの枚数を描いていましたか?

A06:30~40枚(月1000枚)

Q07:原画は1ヶ月にどれくらいのカット数を描いていましたか?

A07:「ストップ!!ひばり君!」は90カット。「GU-GUガンモ」は100カットくらい。

Q08:作画の見ごたえのあるアニメーションは、テレビシリーズでは何枚必要だと思いますか?

A08:コンテ次第。メリハリがあれば3500枚でも成立するんじゃない。

Q09:いつも何時から何時まで原画を描いていますか?

A09:pm2:00~am.2:00、途中食事2回。

Q10:1週間に何本くらいアニメーションをチェックしていますか? その選択基準は?

A10:今だとテレビは5,6本。選択基準は①気になる原画マン、②気になる作画監督、③気になる演出の順。

Q11:日本に原画マン(自称は除く)は何人いると実感していますか?

A11:ぜんぜんわかりません。

Q12:何も描きたくなくなったら何をしようかなーなんて考えたことはありますか?

A12:ある。竹細工職人みたいな人になりたいなーって。職人の特集を見るのも好き。

Q13:最初にカリスマと呼ばれたのはいつですか?

A13:アニメスタイル1号です。原稿チェックを見落としてそのまま掲載されてしまった。恥ずかしいのでやめてほしい。

Q14:いつも似たような顔ぶれで劇場大作をやられていると思いますが、平均年齢が上がったことは作品に影響していますか?

A14:はい。完成度は上がっていると願っています。

Q15:作画にやはり演出の素養も必要ですか? その努力もされましたか?

A15:必要ですが特に努力はしていません。作画を追及していれば当 然演出の領域に踏み込みます。

Q16:タイムシートのコマ打ちを見るときに、初心者はこんなところを見ると面白いよってものがありますか?

A16:動きのきっかけから終わりまでにかかる尺。たいてい動きに必要な尺が足りない。

Q17:作品を商品と呼ばれるとムッときますか?

A17:いいえ。全然。

Q18:収入に不満を持ったことはありますか?

A18:何度かあります。

Q19:作画監督を引き受けない理由は何故ですか?

A19:こう描きたいと云う欲求があまりないから。

Q20:描くときに表現のテーマを見つけていますか?

A20:そう云うときもあります。

Q21:腹が立つ原画はどんな原画ですか?

A21:動画、仕上に対して配慮の無い原画。

Q22:興奮する原画はどんな原画ですか?

A22:思いがけない表現があり、且つ効果的な原画。

Q23:どうして原画用紙にいつもコーヒーの染みが?!

A23:いつもコーヒーを飲みながら仕事をしているから。(うっかりものだから)

Q24:原画の仕事依頼が多くて断るのに苦労されていると思いますが、うまい断り方があるのですか?

A24:うまい断り方(相手を傷つけない)があったら俺が知りたい。(*堀川:私は「お金を上げるから原画を振らないで」、と断られたことがあります。意表を衝かれました(笑)。)

Q25:私が日野市に足を向けて寝たことがないのを知っていましたか?

A25:本人が言っていることだからなぁ・・・信じられないなぁ・・・。

Q&Aその2・・・アニメーター志望者からの質問26

Q01:原画の仕事をされるにあたってTVシリーズと劇場作品とで決定的に違う点は何ですか?

A01:時間的、経済的理由から描ける原画枚数が違う。

Q02:アニメーターになられる前に一番勉強されていたことは何ですか?

A02:専門学校時にやったクロッキーでしょうか。

Q03:海外にどんどん仕事が流れていっても、日本のアニメーションが誇れるものは何ですか?

A03:題材の多さでしょうか。

Q04:どうしたらそんなに細かくリアルに描けるのですか?

A04:・・・?そんなに細かく描いていないのですが・・・?

Q05:空想のモノを動かすときは、どう動きを組み立てるのですか?

A05:実際にあるもので似たような現象、モノを参考にします。

Q06:今までに描いたカットで一番思い出に残っているカットは何ですか? その理由も教えてください。

A06:‘攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL’のモトコの海へのダイブシーン。アブクが思ったより綺麗に描けた。

Q07:日常生活の中で『アニメーターの職業病だな・・・』と感じることはありますか?

A07:ビデオで映画などを見ていても、気になる動きがあると巻き戻して見直す。

Q08:‘女性’を強調したキャラクターデザインに嫌気がさします。どう思いますか?

A08:男の恥部を見るようで私も嫌になります。

Q09:一番難儀だった作品は何ですか?

A09:「魔女の宅急便」「人狼」「メモリーズ」のどれかかなぁ。

Q10:理想としているアニメーション作品は何ですか?

A10:うーん?

Q11:動画を始めるまでにやっておくべきことはありますか? 動画時に中割り以外にやっておくべきことはありますか?

A11:いろいろなアングルで人を描く。想像だけで描くことと、観察して描くことを平行してやってみる。

Q12:何歳でアニメの仕事に就きましたか?

A12:20歳。

Q13:モノを見て描くことは得意なのですが、その他に要求される能力を教えてください。

A13:動きを分析して見る能力。

Q14:一度でもアニメーターを辞めたいと思ったことはありますか? よろしければその理由と続けられた理由を教えてください。

A14:無い・・・ですね。行き詰まりを感じたときは、自分より才能のある人から良い刺激を受けることで乗り切ることが出来た。

Q15:動画は原画に比べて機械的な作業と聞きましたが、動画時にどうモチベーションを保ち続けてきましたか?

A15:原画を描くことを夢見て。

Q16:アニメーターの最終目的は何でしょうか?

A16:うーん・・・何でも見たとおりに描けること。

Q17:アニメーションの作画のクオリティーは、今でも進歩し続けているのでしょうか? 頭打ちなのでしょうか?

A17:一見頭打ちのようにも見えますが、やはり進歩し続けていると信じています。

Q18:昔と今のアニメーターとどちらが上手いですか?

A18:一般論ではないですが、自分自身は過去の名アニメーターに対してコンプレックスを感じています。

Q19:どの作品がやっていて一番楽しかったですか?

A19:「とべ!くじらのピーク」「東京ゴッドファーザーズ」。

Q20:何歳まで作画で描き続けられると思いますか?

A20:死ぬ間際まで描いていたいです。

Q21:長年やっていると体に支障がでる職業でしょうか? そうならないように注意することはありますか?

A21:腱鞘炎になる人が多い。力んで描かないようにしています。

Q22:壁にぶつかったことはありますか?

A22:あります。

Q23:作画のアイデアの種はどこから発想されるものでしょうか? 具体的にお願い致します。

A23:日頃の観察からでしょうか。

Q24:海外に流出していく現状をどのように受け止めていますか?

A24:・・・

Q25:海外で制作したものと日本で仕上げたものの決定的な違いはどこに出てくるものなのですか?

A25:「動画と仕上」と云う意味ならその差はほとんど無いと思います。

Q26:3Dと手描き、どちらが好きですか?

A26:手描きですね。ただ、3Dでも人形アニメもクレイアニメもどれも好きです。「動き」を‘手作り’しているものなら全て好きです。

とんと手が回らない

堀川:手描きアニメーターが生き続けるための道、と云うことでお話しをしたいのですが。

井上:難しいですね、いや、難しくはないな。

堀川:まず、アニメーターの選手寿命を長くするための基礎体力ですが。

井上:もちろん心肺機能のことじやなくてね(笑)、アニメーターとしての基礎技術力みたいなことね。

堀川:基礎体力をつける前にフリーになる傾向がある。

井上:あー、そういう傾向は強いかな、そうですね、1つの会社に10年いるつてことはあんまり無くなってきてるよね。

堀川:フリーになると仕事を選ぶから作画傾向が偏るんですよね。

井上:そうね、俺もジュニオ(スタジオ・ジュニオ)にいた時に、わりと早い段階で好きな仕事を選べるようになってしまったんだよね。 26、27歳くらいに「アキラ」で初めて出向した。会社の仕事だから、やりたくなくても描かざるをえない状況にいる同期の人達もいたから自分はラツキーだったよね、今から思えば。当時はそれでも1つ1つ何をやってもそれなりにやりがいはあったし、描きたくないと思うものもあったけど‥・それほど‘オイシイ世界’を知らなかったって云うこともあるのね。描きたいものだけをやっている奴を横目で見てたわけじゃないから。そんなものだって、我慢をしているって云うことではなかった。振り返ってみれば、ずいふん自分の描きたいものとは違うものをやって、それは忍耐力をつける上でいい経験だったかな。今の子達よりは我慢強かったかもね(笑)。

井上:今、30歳は若手って印象があるね。俺が歳とったからかな。西尾君は「人狼」を何歳でやってたんだっけ?

堀川:制作中に30の誕生日を迎えたから‥・

井上:もう、バリバリ若手がね、やっと台頭してきたって感じたよね。人のこと言えないけど本当の意味で大人になるのも、アニメーターとして一人前になるのも、ちょっとずつ後ろにズレてきている気がする。
俺がこの仕事を始めたころの若手、「お、目だってきたな、活きがいいな。けっこうこいつ、スゴイ奴になるぞ」って感じるのは23、24だった気がするね。今、それくらいで芽を出している子はそんなにいないよね。
レベルが下がったわけではなくて、何か原因があると思う。俺が始めたころよりも色々やるべきことが増えてて、あっちもこっちもやらなきゃって言ってるうちに、どれもまだ到達できないでいるようなところがあるんじゃないかなぁ。
昔より上の方のレベルは上がっている気がするのね。いや、実は振り返って見ると、東映長編の充実していたころに比べると、そんなには進歩していないんだけど、たぶん20年くらい前のテレビアニメーションの技術で、新しい表現を開拓しなくても、やりたいことはだいたい過不足なく表現できてたように思うんです。それでも最近は表現の幅もすごく広がっているし、漫画映画時代にはなかったような表現がいっぱいある。特に「人狼」のような、20年前にあった技術ではなかなか表現しきれないものが出てきているでしょう? アニメーションの題材の幅が広がったこともあるしね、高いレベルの表現もどんどん出てきて、そういうものを見ちゃうと、あれもこれもあんなふうに出来なきゃって、視点が定まらないのかもしれないね。今の新人は流通している技術を習得するのも大変になってきている。ひと通り覚えるにもとんと手が回らないって云う意識があるのかもしれない。

ずいぶん遠回りしたような

攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX
#03‘ささやかな反乱’ より

井上:昔はリアルに水面を表現するとかさ、リアルな炎を表現するとか、実写に見まがうような爆発を表現するようなことは無かったから。エフェクトの表現もずいふん多彩になったからね。 20年前の煙の描き方なんて本当にワンパターンで、それを使いこなせれば大抵こと足りたんだけど、それこそ今あるような巻き込むような煙の表現をね、20歳のころの自分が描けたかって言うと、それを描くのに本当に四苦八苦したかもしれない。俺は当時の技術、簡単な煙の描き方をまず覚えてから、それでは物足りないと感じて、庵野(秀明)さんとか磯(光雄)君が編み出した表現を後から覚えたからなんとか対応できているようなもので、今流通している高度な表現をいきなり新人が覚えるのは、ひょっとしたら困難なことなのかなぁ。それで一人前のアニメーターになるのが少し後ろにズレている―その分析が正しいかどうか分からないけど。

堀川:科学の進歩といっしょで、昔の科学者は化学、生物、物理と幅広く研究できたけれど、今それを最先端まで網羅することなんてとても出来ないのと同じですかね。基礎まで学生で学んで、あとは最先端で勝負するなら、とても狭い分野で極めなきやならない。

井上:そうだよね。

堀川:アニメーターも表現のトップを目指そうと思ったら、そう云うスペシャリストの道しかないんですかね。

井上:科学といっしょになるかはわからないけど‥・どうだろうね。

堀川:若いうちにあまり偏らないように、まずオールマイティーな原画職人になれば、フリーになったとしても仕事の選択基準が偏ってしまうようなことはなくなるんじゃないでしょうか。

井上:ただ、ここまでが基礎でここからはその先の技術だって、科学の基礎と応用というようには線が引き難い。同列だから。
従来の歩きのパターンがあるじやない、中3枚(動画の中割3枚)入れて歩きますって云うのと、じゃあそれに体重移動を加えた更にリアルな歩き。これをパターンの歩きを覚えてから、その次にリアルな歩きの表現を追及すべきなのかって考えるとね、それはいいことなのかどうか疑間なんだよね。やはり最初から‘歩き’ってどんなものかを追求したほうがいいのかも知れない。それは俺達が苦労したところなんだ。俺達は新人のころに、本当にハンコで済むようなパターンの‘歩き’や‘走り’を記号で覚えてしまったんだよね。あとでそれが違うと気が付いてから、『本当の‘歩き’ってどんなもんなんだっけ?』つて一から勉強しなおすよりも、本当の‘動き’を最初から勉強する方が、ハードルは高く感じるかもしれないけど、そのことを当たり前に受け入れた方がいいんじゃないか、かえって早いんじゃないかって気もする。
俺達はずいふん遠回りしたような気がしてるんですよ。新人のころに「走り、それでいいの?」って疑問を投げかけてくれる人が傍にいたら、ひょっとしたらもっと早くに高い表現ができたんじやないかなって気もね。ずいふん、10年くらいロスしたような気もしているんですよ。アニメーションの必要最小限の基礎って20年前に俺達が覚えたようなことと、今もそんなには変わらないと思うんだけど、果たしてまた遠回りするようなことをね、始めていいのか。どっちが正しいとはなかなか言いづらい。

歪な表現

井上:今、日本のアニメーションの本質みたいなことが問われているような気がするんですよ。これからさらに世界に向けて、ジャパニメーションなんて言われて―まぁ、実際には言われていないらしいけど―海外に受け入れられ始めているけれど、それはやっぱり日本のアニメーションの特殊性、歪(いびつ)性、どこか歪さ故に喜んでいる人達から受け入れられているだけのような気もする。本当に世界をマーケットに考えていくなら、もっと普遍的な表現を目指さないとまずいんじゃないかな、と。
 例えちゃうと大げさな話になるけれど、19世紀に浮世絵が海外に流出して、あちらの美術界で「ジャポニズム」が起こるわけじゃない。それは本来あるべき美術の形式からはとても考えられない、日本と云う島国で起きた、歪でゆがんだ、でも本当に深くて洗練された表現を初めて目にした時に、海外の人はあまりの歪さに驚いたんだと思う、多分ね。西洋人の発想からは出てこない表現―北斎の波がね、こうなっている―、リアルに考察したらあんな波は絶対出てこないけど、リアルな描写では描き出せないような、歪でおかしくて、だけど洗練されている北斎の素晴らしい絵の深さに驚いただけであって、そうではなく、同じ土俵で競争していたら浮世絵は駆逐されていたかもしれない。
日本のアニメーションが喜ばれているのも、それと似たようなものじゃないかな。島国のアニメファンのために作られた、歪な表現だけれど深みがある表現を、一種戸惑いを持ちつつも一部の海外の人達がね、喜んでいるだけのような状態だと思うんだよ。でも、これから世界にマーケットを広げることを考える場合に、それはどうなんだろうか。やっぱりアニメートならアニメートで、もっと本質的な動きを若い人も開拓していかないとダメなんじやないかな。俺達なんかは多分過渡期なんだよね。大げさな話しになったなぁ(笑)。

堀川:それはレベルの高い技術的な表現の話しで、まずアニメーターとして長く食っていけるかいけないかの基礎体力のつけ方に話しをもどしましょう。

井上:これは習慣づける訓練だと思うんだけどね。

堀川:井上さんに昨日いっぱい数値的なQ&Aをお願いしたんですが、まず物量の訓練、まず馬力をつけること。それから自己管理能力。レイアウトを描く時は必ずワンシーンを一通りラフで描いてからフィニッシュするそうですが。

井上:それはね、位置関係と対比の統一がシーンでとれないから。それは徹底したほうがいい。教育したほうがいい、教育すべきだと思うんだよね。

堀川:原画は意地でもカットナンバー順にやると云うのは?

井上:それはね、ちょっとね、いろんな人に意地っ張りだと言われるけどね(笑)。やっぱり行き詰まった時には順番飛ばすってのはアリだと思うよ。俺は本当に負けず嫌いで意地っ張りで、それが災いしている時もあれば強みになっている時もある。昨日話した鬼太郎(ゲゲゲの鬼太郎・第3作)のクラブのシーンを描くのに、あまりに分からなくて後回しにしたくらいで、レイアウトバックがされていなくて後回しにしたことはあるけれど、煮詰まったから飛ばしたっていう経験は1回もない。描きかけたのを途中で止めたことも1回もない。必ずフィニッシュする。テレビの仕事だと、どんなカットでも1カットにまる1日以上は絶対にかけない。これはね、ずっと守っていたけど最近「妄想代理人の8話」とテレビシリーズ「攻殻」で崩れた。テレビでそこまで求めているコンテはめったに無いから―特殊なBANK(この場合、他話数でも使いまわすスペシャルな内容のカット)カットのようなものを除いてね、『何が何でもこのカットを1日で上げるんだ』、みたいな意地でやっても出来ないことを求められるのって普通は無いから。テレビシリーズ「攻殼」くらいだと、単価に見合ったって言うのも変だけど、カット内容的にも多少クオリティーの高いことを要求されることも多いから別だけど、通常のテレビシリーズでコンテに問題が無いとすれば、やっぱり描く原画マンの頑張りが足りないと云うか、足りないのは頑張りだけじゃないと思うんだよね。要領よく凌ぐ技術が足りないんじゃないかな。

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