2000年の設立以降、視聴して頂いたみなさんに「明日も頑張ろう」と思える作品作りを心がけてきました。
今後も、一過性のエンターテインメント作品にとどまらず、「ずっと大切にしたい」と思える作品作りを目指していきます。
また、弊社は「人を育てる」事を重視し、制作、クリエイター共に継続的な指導を心掛けています。
未経験者であっても、必ずアニメーションを作る“楽しさ”を共有できると思います。
さぁ、あなたもリアル「SHIROBAKO」の世界で働きませんか!?
万策は尽かせない!!
アニメーション制作工程
原画は自然物の動きや、キャラクターの芝居のポイントとなる絵を描く仕事です。
原画だけを撮影すると、カクカクした不自然な動きになります。動画は、動きを滑らかに見せるために、原画と原画の中間の動き、ポーズを足していく中割りと呼ばれる作業です。
日本では分かれていません。中割からクリンナップまで一人で仕上げます。
もちろんです。なんでも描けるアニメーターの方が、演出の要求に広く応えられます。 選手寿命も長いです。演出の要求を満たしつつ、2次元で、なにを工夫して、自分の表現にするかが優秀なアニメーターのモチベーションだとおもいます。
人に限らず色んなもの、動きに興味を持って観察、記憶、記録しておくことです。例えば「牛と山羊と羊の角の付き方の違いが描ける?」って言ったら描けるように。何かを描くときに資料を要求するアニメーターが多いですが、資料を探すのも楽しみだと思います。
(A-1)服の素材と皺の付き方の違いを観察しています。
(A-2)僕はアニメーターでは無いんですが、効果的なアニメーターの育成方法を常に考えています。「これをしなさい、あれをしなさい」ではなく、とにかく絵で表現することに自覚的になるよう好奇心を刺激することだと思います。アニメーターに必要な技術習得をカリキュラム化するために、どんな好奇心の刺激の仕方があるのか、その方法をいつも考えています。他業種の手法でも応用できそうなものは貪欲に取り入れるつもりです。
日常の何気ない仕草です。
(A-1)良かった点は、アニメーターなら誰しも絵を描くことが大好きだと思います。それを職業にできたということです。
(A-2)良かったと思うときは、描いた原画の完成映像を見たときに、自分のプランどおりに気持ち良いタイミングで動いていたとき。それが誰にも気付かれないようなことでも「ヨッシャ!」と思うことがある。苦労するのは、なかなかそこに行き着けない画力だったり。
(A-1)見ます。すごく参考にします。上手い人の真似、模写から入るのも上達方法の一つだと思っています。自分はエフェクト等は特に参考にします。
(A-2)他作品を参考に「まずこのカットをそのままのタイミングで原画に起こしてみなさい」と言ってみます。上手い人の原画を映像で何度もリピートして見て、その動きを原画にすることを試みます。 これは、小学生がわからないものがあったら百科事典を調べる習慣を身につけるようなものだと考えています。テレビシリーズなど、その日のうちにどう描けばいいか見当もつかないカットを原画にしなければならないこともあります。そんなときに、何を参考にしてどう応用すればいいかを訓練しておくことは良い体験だと考えています。
もちろん実物を観察して記号化することも大切です。現在流通している技術は、そうやって先輩が記号化してきたものの発展形ですから、それをベースに自らが観察したエッセンスを加える挑戦が必要です。
丁寧、スムーズな動き、美しい線、仕上げに配慮した上り、スキャンしたときに綺麗に取り込める線、ですね。
ありません。
もしあるとするならば、それはその人に対する「評判」です。どれだけの人を喜ばせたか、という評判が作画監督になるにあたって重要視される部分だと思います。
「自分の時間」が欲しい人です。絵を描いているのが自分の時間だと、意識的にではなく、あたりまえのように思えないと続きません。好きじゃないと続かないということです。
先輩から後輩に技術を受け継いでいく、教えていくというとことがPAの特徴です。
アニメーターに関しては、最近は数年原画を経験してフリーになる人が増えていて、「アニメーターです」と名乗ればやれてしまう状況になっています。
そのため会社で教えることが少なくなり、動画は海外となり、仕上げまで作業されて戻ってきます。 アニメーターや演出で大事なのは、机の上で描いたものではなく、映像になって放送されたものにどれだけ価値があるかです。
自分の後を担う、アウトプットを担う後輩を育てることが大事で、それをやっているのがPAの強みです。
後輩に教えその効果がでるのは数年後ですが、PAはやり続けます。
制作の場合、基本的なアニメーションの流れはもちろん、スタッフとのコミュニケーションやスケジュール管理のコツ、様々な視点からの判断やそのタイミングなどを細かいカリキュラムを用いて研修を行います。
富山本社は管理部門と社員クリエイター(アニメーター、3DCGクリエイター、演出、美術等)と制作、東京スタジオは現在制作のみが所属しています。
社員クリエイターは基本的に富山勤務となります。
富山本社では作画スタッフ、3DCGスタッフ、制作が同じフロアにいることで、会話がしやすい環境にあり、各セクションがどのようなことをしているかということがわかります。就業中は皆集中して作業しているのでフロアがとても静かになります。
東京スタジオは制作スタッフが主となり活気あふれるスタジオです。
まずは、クリエイター個人個人が作っていることに対しておもしろいと思うこと、自分が成長していく喜び、自分でこういうことができるようになったという小さな成功体験を持つこと、は共通して持っていてほしいことです。
会社全体の男女比は6:4です。(2021年8月)
ゆくゆくは考えておりますが、現在、社内で作画のデジタルツールを使用しているのは、動画検査の修正作業と演出のお試し使用となります。
①演出、作画監督、原画の全員がデジタルツールで作業するチームを形成できるか。
②機材とソフトの導入コストとランニングコストを上回る生産性の向上がデジタル化で図るシステムを構築できるか。
③ソフトのディファクトスタンダードが定まる。
以上の3つが揃ったところで導入を考えています。
最近のアニメ業界では、3DCGが手書きのアニメーターから技術を吸収することの方が多いと思います。
アニメーター(「動かす」技術を身につけた人)の中で、将来3Dアニメーターを目指す人がいるとしたら、ちょっと3DCGを触ってみる、ということが今の環境ではできるので、今後そういう機会が増えるのではないでしょうか。
また、社内には演出や設定、デザイナーなどに興味のある人がいるかもしれません。その人にとって選択肢が増える環境を作ってあげることが、組織の中で大切なことではないかと思います。
あります。将来アニメーションで何を表現したいかは、仕事をやっていくうちに見えてくることもあると思います。が、P.A.WORKSでは、まずは現在のセクションの経験が充分に活かせるくらいのレベルまでになってからです。加えて周りからの信頼・評判も必須です。その後に資質を見ます。
アニメーターから演出になるスタッフもいますし、制作から演出になるスタッフもいます。
あります。ただ、PAでは原画は極力作品を1本に絞ってカット数をやることが、達成感と参加意識の向上に結びつくと考えているので、制作も発注をそのようにコントロールしています。
会社案内、パンフレット等の印刷物は作成しておりません。当サイトの会社情報をご覧ください。
勤務地につきまして
クリエイター(作画・3D・演出等)、管理部門は富山本社勤務となります。
制作は募集の際に勤務地をお知らせいたしますが、転勤(富山本社⇔東京スタジオ)がございます。
採用に関するお問い合わせは全て公式フォームでのみお受けしております。
お問い合わせはお問い合わせページよりご連絡ください。
アニメーター志望の場合、現時点でどれくらい描けるのかを見ます。専門学校の卒業制作のような時間をかけてあったり、清書してあったり、コピーがつづってあるよりも、 普段、毎日書き溜めている物の方が望ましいです。今興味があるものを紙に描いてください。スケッチブックではなくても構いませんが、提出の際には紛失しないようファイリングしてください。