P.A.Press
2005.10.30

第4回 攻殻機動隊S.A.Cスタッフインタビュー/Stance Stance Stance「9stの方針に柔軟に対応できる撮影チーム」 田中宏侍 (撮影監督)

「やりたいことをやれる場所に」

堀川:先日ゲーム会社を見てきたんですよ。ゲーム画面の3D背景も見せてもらったんです。テクスチャーを貼れば密度の高い背景も作れるけれど、シーンによって演出された背景ではないですよね。ゲームユーザーはそう云うものを求めているわけでは無いので。

田中:恐らくゲーム系の人は背景の密度とかは、理論上こうしているからこう見えますよねって云うことで、その状況に対しての演出に対する関心がまだ希薄なんだと思うんですよ。それでも、すごく雰囲気作りを優先させているゲームも出てきています。例えば暗がりから外へ出るときに、露出が一回オーバーして戻るとか、建物の外と中でライティングが変わったり光が差し込んできたりるんですね。そう云う雰囲気っていうのを作っているゲームもあるんです。

堀川:ただ、スタッフはすごく貪欲なので、アニメーションの制作会社と組むことで、アニメーションの演出技法を吸収しようとしている。その姿勢は共感できるし、P.A.もレイアウトシステムなど、背景がどんどん3Dに移行する可能性も考えれば、その部分はゲーム会社のノウハウから吸収できる部分があると思ったんです。お互いにメリットがある。一番アニメーション業界との違いを感じたのは、企画開発、デザイン部の機動力と、新しい技術や知識を社内で共有するシステムです。これは雇用形態の違いからくるものなんでしょうけど、アニメーションの企業に比べてクリエーターの管理体制がしっかりしていると感じた。

田中:アニメ業界はフリーランスばかりですからね。だから自分の役割みたいな考えが全く無い人が多いじゃないですか。やりたいことをやれる場所に行こう行こうとして、いつまでも一人でやっている人達が多いですよね。そうなってくるとどうしても、まぁ、攻殻みたいなことをやろうとすると人は集まらないし・・・。うーん、アニメの制作現場は今後も厳しいとは思うんですよ。

堀川:本当に制作状況は厳しくなっていくと思っている反面、それが僕の原動力になっているのかな。こう云う作りかたもあるんじゃないかって云うのを示すことが。
そのときそのゲーム会社の方に「P.Aの特色って何ですか?」って聞かれて、何だろうなって(笑)、そのとき考えたんです。今後やろうとしていることは、作品制作のアプローチ方法で、プロパースタッフにはチームと云う考えを浸透させていこうと思うんです。これがP.A.WORKS の特色になるだろうな。一度それに挑戦してみようと思ってね。これをインディビジュアリズムのフリーランスの集合体になっている東京でやるには、僕の力では無理。入ったときからそういう環境で育成しないとね。それしかないんだと言うつもりは全然無いんだけれど、こう云う方法もあるんじゃないかと云うものを一つ示したい。それがウチのカラーになればいいと思います。どこか根本に制作チームという考えが芽生えて欲しい。トップダウンではなくてね、そう云う空気を社内に作りたいなと思って、チームでディスカッションを始めてもいるんだけど。

田中:ええ。

「他の撮影スタッフにどう指示を出すのか」

堀川:「鋼の錬金術師」の制作中に(撮影会社の)T2を覗いたんですよ。撮影監督の福士享さんが1カット1カットバラチェックをしながら、モニターの前に集まっている撮影スタッフに解説していたんですよ。たぶん昔からの撮影会社ではラッシュチェックで社員教育がされていたと思うんですけど、今はどうなんですか? 

田中:攻殻ではカットの打ち合わせのときに、一部ここは見せてくれ、みたいな感じでチェックをしていたり、こちらでサンプルを作ったりと云うやり方になっていますね。

堀川:「鋼の錬金術師」の撮影上がりをみると、どのカットもタイムシートには演出指示の書いて無いひと盛りがされているんですよね。それって非常にセンスなんですよ。うるさく主張しているんじゃなくて、自然に上手くひと盛されているなぁと思いました。

田中:福士さんと以前飲んで話をしたんですけど、そのときに「全部自分で見るんじゃなくて任せるんだよ」、そう言っていましたけどね。任せるって、じゃあどうやってコントロールするんだろうって当時は思ったんです(笑)。僕は撮影会社で叩き上げられた人間ではないので、以前在籍していた会社でずっと一人で撮影をやっていたんです。その会社の中で、デジタルで何ができるかなって云うスタンスで仕事をしていたんですよ。ですので、撮影として他の撮影スタッフにどう指示を出すのかって云うことに関しては、全くノウハウが無かったんですよ。演出さんに言われたやり方でしか指示が出せなかったんです。最初は撮影に対する指示は完璧でなくてはいけないと考えていました。じゃあどう撮ってもそうにしかならないようなサンプルを作ろうと思って、攻殻ではサンプルをアフターエフェクツで一旦組んで、この通りに撮ってくださいって渡しました。まぁ、これじゃあ当然渡されたスタッフは面白くないだろうなとは思いつつも。要するに、ニュアンスや、概要を口頭で話しても、受け取る側にやる気が無いとやってくれない場合があるんですよ。言われていないし、分からないと。

堀川:どう相手を触発するかって云うのは、たぶん教育の部分だと思うんです。すぐにソフトを使いこなせるようになるけれど、撮影でありながら写真を見ない、映画を見ないって云うと、映像に対する共通言語を持てないなぁと思って。この映像を見れば明らかにおかしいだろうと気づけないのは、感性なのか、いいものをいっぱい見ればなんとかなるのかどうか。もっと光を意識してデジカメで撮ってみたらどう? とか、そんなことすら言えばいいのか。でも本来なら・・・

田中:(笑)そう思うんですけど、私はまだ始めて13年くらいですけれど、やっぱりいろんな人間が入ってきて、いろんな人間が辞めていくのを見ているんですよね。考えてみると、毎年来て毎年辞めていく中に、そう云う仕事にカッチリはまる人間が現れるのを待つしかないと僕は思っているんですよ。

堀川:(笑)なるほど。

「僕に教えてくれた人」

堀川:撮影も制作みたいに結構辞めるんですか?

田中:撮影も制作も作画も。もともと作画会社にいたので、先輩が毎年ああだ、こうだ、と教えてあげるのを見てきたんですが、結局数年たったらやっぱり違うみたいなことを言って辞めていくんです。辞めた先でも同じことを繰り返しているのを見ると、本当にアニメーションで食っていける人間って云うのは一握りじゃないかなって。才能だとは思わないんですよ。合う合わないだと思うんですよ。

堀川:それはね、僕もそう思う。俺がコレをやっていたら続かないなぁって思う仕事はいくらでもあるの。ちょっと答えを出すのが早すぎるとは思うけれど、早く答えを出してやりたい気もする。

田中:ただ、先ほどの例で言うと、良い絵がイメージできるようになればいいと思うんですけれど、別に感じられなくても、その人ができる役割の仕事はあるんです、確実に。なんでもできるような人間にしてやる必要な無いと思います。例えば新しいソフトを早く扱えるのもその人の凄い個性なので、それをうまく使ってやればいいと思うんですよ。無理やり成長させることが出来ればいいんですけれども、出来なくても、その群れ中での役割があればいいんですよ。その人間がそこにいようとする意識があれば。

堀川:上にひとがいる場合はね。何に適しているかを判断して仕事を振り分ける人がいる場合は、歯車がかみ合って上手く回ると思うんですよ。撮影部のトップがソフトが早く使えるようになる人、と云うだけじゃ駄目だと思うな。

田中:デジタル化の初期はそうだった思いますよ、僕は。

堀川:撮影を教えてくれる人がいないって辞めてしまう子もいたんですよ。

田中:そこは違うんですよ(笑)。僕に教えてくれた人は別に撮影のベテランさんでもなんでもなかったんです。原画さんだったり、演出さんだったり。僕がやっていたこととは直接関係はなかったんですけども、それぞれの人が「俺こういうのがいいと思う」と云うような話をしてくれるだけで、すごく自分のモチベーションが上がると云うか、目指す方向が見えるんですね。そう云う人が別に撮影をやっていなくても、やっぱりみんな先輩で、師匠だと思うので、そこで教えてくれる人がいなかったって言われちゃうのがすごく寂しいですね。

堀川:そう。遠藤(誠)さんも言われていたけれど、アニメーションに3Dが導入された初期はコテンパンにやられたけれど、アニメーションで動かすと云うことを熱く語ってくた前田明寿さんとかね、スタッフが語ってくれたことをどうやって3Dにフィードバックするかと云うことにずっと取り組んできたと。
「制作は何故続かないんですか?」って聞かれるんです。実は僕もよく解らないって答えるんですが、希望と意欲に満ちた人材が入ってきても、アッと云う間に現実に疲弊して辞めていくのは、理想と現実の間を埋めるのは誰かがやってくれないと出来ないと甘えているからじゃないかな。生き残る‘合う人’は、少しずつでも自分の方法論で埋めていくんでしょうね。

「根拠の無い成り上がる自信」

堀川:会社ではインフォーマルな対話が自然に生まれる環境を作ってやればいいんですよ。P.A.では寮とランチルームがそう云う場になっていると思うんです。今年はアニメーションのディープな話をする新人もポツポツいるようなので、周りの人間を刺激していくと思う。僕ができることはその環境を作ってやることかなぁと。

田中:そうですね。ただ、私もそうでしたけど、この仕事を始めたばかりのときは自分のことしか考えられないと思う(笑)。どう成り上がるか、根拠は無いんですよ、そこに全く。根拠はないんですけど、成り上がる自信だけはあって、そこに対してブレの意識はまったく無いんですね。だからいろんな人と話をしているけれども、それはあくまで自分の為ではあるなんだろうなと。その集団に於いて自分が出来ることは何だろうな、と云う考えは一切無い、と、僕は思いますね。

堀川:へぇ。

田中:そうでなければみんなフリーにはなりませんもん。

堀川:撮影ならね、最初はこう云う映像を作ってみたいな、効果を出してみたいな、コンポジットであの雰囲気を出したいな、そう欲求を満足させることから始まっていいと思うんです。それが演出家から認められるとか、人から「いいね、この処理、どうやったの?」とか、他人から評価されることに喜びを見出す、どんどん意識を外に向けて、他者の評価を獲得していく行為が身の丈を上げることだと思うんです。自分の気持ちのいいことだけやろうと云うところから、外に目を向けていく過程が。

田中:そこが面白いというか、勘違いなんですが、自分のするスゴイことは理由も無く周りが評価してくれるものだと思っているんだと思うんですよ。自分がこうすることで人が喜んでくれるから頑張ろうとかではなく。そこが自己中心的な思考で、スポットライトを浴びたいと云うことなんだと思うんです。それが必ずあるものだと思うんですよ。だから作画で動かしたいんじゃなくて、版権描きたい、キャラクターデザインがやりたいっていう新人が毎年いるんじゃないかな。それは何も知らないので、そう云う目標があってもいいとは思うんですけれど。

堀川:それが出発点で全然構わない。自分に満足が無いところでチームの為にとか、作品の為にと云うのは無いと思っているんです。

田中:無いですね。

堀川:新人はもう自分のことで精一杯で余裕なんか無いでしょう? 当たり前だと思うんですよ、この仕事で食えるようになるかもわからないんだから。だから両立させるような現場を作る、外に向けた高次の達成感を得る喜びを知る、その刺激を体感させられる作品作りには何を仕掛ければいいのかって云うのが今の僕の課題なんです。それを仕掛けることでしか意識は外に向かないんじゃないんだろうかと思うんです。

「群れに帰属している意味」

田中:どうしても、フリーになってどんどんその‘群れ’から逃げていく、その言い方が正しいのかどうか分からないですけれど、そう云う傾向が強いですよね。

堀川:それは、そこに留まることによって得るものが少ないからだと思うんですよね。今気付いたけど(笑)。

田中:留まることによって得るものがある?

堀川:たぶん、フリーでやったにせよ、自律的にものづくりに参加することによって、個人主義で好きにやることよりも、得るものがあれば、そちらを目指す人も増えると思うんですよね。自分を律してやっているけれど得るものが無かったのでは、みんなそちらに行こうともしないものね。それが収入なのか達成感なのか、人それぞれですけれど、それを体験させてやることですよ。会社が組織的に取り組むことによって示してやれるかどうか。P.A.が本社に制作を置かずに作画の自己管理を徹底する、作画のデジタル化を目指す、先輩達が毎年10人程度採用する新人の面倒を見る。チームを意識した組織作り目指しているけれど、全て5年後、10年後に今より良くなることを目指してやっていることなんですね。その方針に対して、目の前の自分の個人的欲求が全て、と云う価値観だと当然不満は出る。けれど、そこは僕も譲らない。

田中:そうですね、たぶん入ってきたばかりでは何もわからないので、頭ごなしでいいと思うんですよ。

堀川:うん。会社に入ったときから自己管理、シミュレーション、日報を習慣づければ、そう云うものだと受け入れている、それがまちがった方向には行っていないと思うのでね。

田中:全然いいと思います。やっぱりある程度管理してあげることがいいと思うんですよ。管理できないんですよね、自分で。それが身にしみたときに、自己管理しようとしたときに初めてありがたさが解るんですね。羨ましい話ですよ、本当(笑)。

堀川:以前I.G新潟の小村方(宏治)さんが本社に来てくれて、しっかりしていると云う話をしてくれたんだけれども、みんな比較対象が無いので(笑)。

田中:解らないでしょう?

堀川:そこは語ってもしょうがないかな。将来わかることでね。

田中:それが出来ない人間は先々うまくやっていけないと思うので、いずれ必要になるものを最初の段階から教えてもらっているわけですからね。

堀川:フリーになってからも、ずっと継続して自分を管理できる人は本当に限られている。人間ってそういうものだと思うんです(笑)。でも、気づいたときに、自分は過去にはこの方法で自己管理が出来ていたんだってうのは自信にもなりますからね。

田中:嫌なものはオミットして、楽な方、好きなモノに流れていくと、出来るものが減っていく気がするんですよね。そうすると、歳をとって自分の得意だったものすら苦痛になったときに、それでもそれをやって食っていかなければいけないときの葛藤ってどうなんだろうって。そう云う意味でも群れに帰属している意味はあると思うんですよ。群れに帰属することで役割が出てくるので、そういう荷物も背負い込むことでモチベーションも維持していけると思うんですよ。

堀川:でも、やっぱり若さと、爆発したいっていう押さえようのないエネルギーもあるだろうから、一回群れを出てまた戻ってくるんですよね、戻れれば。

田中:うん。しかし、少しも撮影の話をしていませんね(笑)。

堀川:本当だ。

「何をおいても嫌なんですね」

堀川:では田中さんの、撮影チームの、喜びってなんですか?

田中:やっぱり「ここどうやったんですか?」って聞かれることですよね。

堀川:撮影処理的なこと?

田中:ええ。デジタルになった時点で、演出さんはどう云う処理が施されてこの画面が出来たかもう分からないと思うんですよ。そう云うひと盛りをしているつもりなので、よく分からないけれどこう云う画面が出来たと思ってもらったら、それが喜びですね。だからこそ次も仕事が来るんだと思っているので、そう云うものを提供し続けていきたいです。僕個人の喜びは、そうだなぁ、素材を見たときに、こうしたいんだって云うイメージがパーンと閃くときがあるんですよ。それがあれば後は手を動かすだけなんですけれども、完成映像が、初めにパーンと来たときのイメージ通りだったときには非常に気持ちがいい。それがあるからこの仕事をやれていると思います。それともう1つですね、どんどん状況が逼迫していく中で何とか責任を持って終わらせたって云うときが(笑)。

堀川:そこは撮影セクションのね、ホントに、本当に責任感だと思うんですけれども。

田中:ええ。

堀川:制作進行で初めて担当話数を持ったときに、僕は撮影に育てられたと思うんですよね。撮入れ予定を出すことで先の数値の読みを覚えたので、撮影セクションとのやりとりが制作のシミュレーション能力を訓練すると思うんです。でも、9スタのように社内に撮影があることで、すぐに対応してくれるメリットはありますが、制作とゆるい関係が出来がちですよね?

田中:(笑)

堀川:最終防衛ラインで支えているセクションじゃないですか、撮影は。その負荷は業界に入ってからずっと見てきているので、そこはもっと大きな声で言うべきだと思うんです。

田中:「この人、何で怒っているんだろう?」みたいな反応があると空しくなる(笑)。でも、それで間に合わなければ「撮影が撮り切れませんでした」と言われてしまうんです。それは、何をおいても嫌なんですね。撮影にカットが入らない理由を聞くと、よく「(仕上)検査が終わらないんです」って言われる。多分どのセクションもそう言われるのは嫌でしょう? だから両足つっこんででも水際で止める。

「心象表現に力を入れていきたい」

堀川:本題(笑)。あと撮影も半分ちょいありますよね? 今回の目標、こう云うことを目標にやってきているって云うものを教えてください。

田中:シーン作りですね。他のアニメと違ってものすごくドラマ性が強い作品だと思うので、トグサ、バトーの心象がちゃんと出るようなフィルターワークやシーンの合わせを意識しています。

堀川:ライティングボードを見た感じでは暗いシーンが多いですね?

田中:多いです。暗くなりすぎないよう僕としては気をつけているんですよ。でも、Bパートの駐車場の雰囲気とか、上手く落ち着いたと思っているんです。潰れすぎずに仄かに見えている感じで。チェック用テレビモニターでは、若干まだ持ち上がっているんですけれど落ち着いているので、あれで作っておけば行けるなって云う感触は持っているんですよね。撮影で処理を足すと、つい強めに色々入れる傾向にあるんですけれど、そうならないように気をつけつつ。Cパートではトグサの心象表現に力を入れていきたいなぁ。撮影で雰囲気を特に強く持って行けるのはそこだろうと見当をつけているんですよ。そのために映画をいっぱい観てね、こう云う雰囲気のときにはこう云う画面なんだなって云うライブラリを自分の中に作っておく。来た素材と合致する引き出しをいっぱい持っておくことかなと思うんですよね。演出さんがこう云うシーンを作りたいんだと云う話をしたときに、それがすぐ思い浮かぶように、いろんなモノを見てライブラリを増やしているって云う感じですかね。岩井俊二もそうですけど、やはりいい撮影監督、自分の好みの撮影監督のものがあるので、自分のスイッチの入りやすい雰囲気のものを見て。

堀川:岩井俊二作品の柔らかい青って撮影の段階での処理なんですか?

田中:なりますね。

堀川:僕はてっきり撮影後に加工しているのかと思った。

田中:あの撮影監督は篠田昇(*)さんなんですけれど、HDカメラの先に一眼レフカメラのレンズって云うかカメラを切ったやつを付けてフィルター効果を出しているみたいなんですよ。あとは光の感じを出すためにフォグを焚いたりするみたいなんです。なので、あれは篠田さんの技術で、行定勲監督の作品なんですが、「世界の中心で、愛をさけぶ」もやはり同じ雰囲気作りが出来ていますね。現像でやっている部分もあるとは思いますけど。

堀川:「花とアリス」も「四月物語」も?

田中:篠田さんです。篠田さんは一昨年お亡くなりになったので、もうあの画面は作れないんです。

*篠田昇:撮影監督。映画番長の愛称で多くの映画人に愛されたカメラマン。2004年6月22日、肝不全のため死去。享年52。

「そこにピンとはまる絵」

田中:あとはソフィア・コッポラの映画が好きです。やはり淡い感じや、光が散ったような感じが。

堀川:彩度を押さえるのは流行りですか?

田中:そう云う訳ではないんですが、アニメーションは彩度が高いせいだと思います。なので、キツイ彩度を押さえたいと云うのがあるんだと思います。

堀川:最近のコマーシャルフィルムを見てもポスターを見ても、みんな彩度を抑えているんでね、これは流行りなんだろうなと思っているんですが。

田中:彩度を抜く目的があればいいんですけれど、流行だから抜くとコントロールが効いていないと思うんですよ。色を抜けばいいってものでは無いので、そこは抜き過ぎないように注意したいなと思っていますね。自分も攻殻で気をつけているところです。全然抜いているわけじゃないんですけれども、そこが難しいところですね。そのシーンには、ある程度残したほうがいい色があると思うんですよ。なので、一律に下げてしまってはだめですしね。そこにピンとはまる絵があると思うんですよ。それを見つけていく。元来アニメであれば、ある素材を重ねて撮りゃあ完成はずなんですけれど、そうじゃない部分があると思うんです。そこをTVシリーズのときよりももっと見極めていくことだと思うんですよ。ただ、本当に時間との勝負なので(笑)。その部分に対しては本当に水際で止めるところなんです。みんなが頑張っているものをなんとか形にしていくので精一杯ですね。攻殻はとにかく素材が多いので、1カット組むのに通常のTVシリーズの5倍以上かかります。大変なカットは1日2カットしか撮れないですね。

堀川:ウヒッ。

田中:車がいっぱいあって、パトライトがあって、ヘッドライト、テールランプ、車の映りこみ、キャラのせ・・・全部をなじませるって云うのは1日仕事なんです。集中力を持続させるのが大変ですね。そう云うカットを僕自身は持てないんですよ。撮影スタッフにニュアンスを伝えて組んでもらって、上がってきたものに対してチェックして、そこで指示を出させてもらっているんです。今の撮影部って云うのは、本当にありがたい環境を用意してもらっています。素晴らしいですね。僕の意図を汲んでくれて、僕の好みの画面にしてくれているんですよ(笑)。「BLOOD+」を何本かやっていく中で僕の好みを解ってくれたみたいです。パラの度合い、フレアー、こう云うときにはこう云う処理を足したほうがいいのかなって云うのを口頭伝えるだけで、ほぼそこに近い絵が来るので、そこにちょっと修正を指示するくらいで最終画面に持っていけるんですよ。

「何年たっても楽しめるもの」

堀川:今ちょっと出ちゃったんですけど、最後にスタッフに対してとファンに対して。

田中:撮影は最終セクションなので全部の素材を見ているじゃないですか? すごくいいものが上がってきているんですよ、確実に。背景もそうだし、作画もそうだし、今の他のアニメじゃ見られませんねって思うものが上がってきています。絵を描いている人、背景を描いている人、それぞれイメージはしているとは思うんですけれど、最終的な画面はなかなか見ることができないと思うんですよ。だから、自分は今どれくらい出来ているのかって云うものに対して若干不安な部分はあるとは思うんですけれど、いいものは上がってきているので、そこはもう自信を持って最後まで頑張りましょうと云うところですよね。

堀川:はい。

田中:ファンの方にですよね? 撮影としてっていう言い方が微妙ですけれど、1スタッフとしてであればもう、確実に他にアニメには無い、攻殻機動隊って云うものが今回も確実に盛り込んである、そう云うものが出来ていると感じていますので、今見てもらっても、これが攻殻だと思ってもらえると思いますし、数年たった上でまたこれを見てもらうと、こう云うことだったのかって云うものが仕込まれていると思います。見る年代、見たときによって感じ方が違う部分はかなり仕込まれていると思うので、やっぱり何年たっても楽しめるものが作れているんだなって云うのは同じスタッフとして実感できているんですよ。それを見る方も期待してもらっていいと云うふうに思います。

堀川:今日は長くなりました。どうもありがとうございました。

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